遊戲能幫助你更好地集中註意力嗎?數位療法與注意力不足過動症(2026)

TL;DR — 主要結論
  • 數位療法(SaMD)是處方軟體應用程序,透過結構化的、基於證據的交互作用來治療疾病。.
  • ENDEAVORRIDE (SDT-001) 近期在日本獲得批准,它利用電玩介面強制進行雙重任務處理,直接訓練前額葉皮質。.
  • 關鍵的 STARS-ADHD 隨機對照試驗發現,每天使用 25 分鐘,僅 4 週後,客觀注意力就有了統計上的顯著改善。.[1]
  • 雖然尚未獲得澳洲藥品管理局 (TGA) 的批准,但背後的神經可塑性科學原理適用於你現在就可以使用的日常策略。.

針對過動症的處方遊戲興起

2026年6月,日本批准了ENDEAVORRIDE(SDT-001)上市,這是一款專為兒童過動症開發的「軟體即醫療器材」(SaMD)。其核心技術與EndeavorRx相同,在2020年獲得美國FDA批准,先前已進行了五項臨床研究,涉及600多名兒童。這項批准標誌著醫學界對過動症治療的認知發生了重大轉變:臨床幹預正成功地從傳統藥物治療轉向高度結構化的數位療法。.

雖然這些具體應用尚未獲得澳洲藥品管理局 (TGA) 的批准,但背後的科學原理為我們如何重新思考提供了極其寶貴的見解。 注意力不足過動症管理 以及執行功能訓練。.

電子遊戲真的能改變過動症的症狀嗎?

Patient playing the EndeavorRx digital therapeutic game on a tablet — an FDA-authorised ADHD treatment
EndeavorRx / ENDEAVORRIDE 利用感覺運動幹擾來訓練前額葉皮質。圖片來源:EndeavorRx。.

儘管外觀看起來像是一款高品質的動作電子遊戲,但 ENDEAVORRIDE 的運作機制是基於一種旨在製造「感覺運動幹擾」的臨床演算法。其目標並非娛樂,而是迫使大腦進行某種特定的認知活動。以下是該機制如何轉化為臨床結果:

  • 同時需求: 使用者必須持續操控虛擬化身(一項持續的運動任務),同時也要點擊特定目標並忽略幹擾項(一項感知任務)。大腦無法自動完成這兩項任務——它必須主動管理這種衝突。.
  • 靶向前額葉皮質: 同時處理兩項相互衝突的任務會高度激活前額葉皮質——大腦中負責持續注意力、衝動控制和認知靈活性的中心區域。而這正是注意力不足過動症(ADHD)患者大腦中活動不足的區域。.[2]
  • 自適應難度: 軟體能在毫秒間進行調整,持續為使用者帶來挑戰,同時又不會導致使用者感到徹底沮喪或自主神經系統過度興奮。這正是神經可塑性改變的最佳平衡點。.
  • 經證實的結果: 關鍵的 STARS-ADHD 隨機對照試驗(n=180,年齡 8-12 歲)顯示,每天使用 25 分鐘,持續 4 週後,客觀注意力功能有統計學意義上的顯著改善,且不良反應的風險非常低。.[1] 隨後進行的三項獨立試驗的重複研究證實了這些發現,研究對象包括兒童、青少年和成年人。.[3]

在日常生活中利用神經可塑性

在我的實踐中,我經常看到,對於神經多樣性患者而言,標準的行為療法往往顯得重複乏味或刺激不足,無法真正調動他們的執行功能。數位療法興起帶來的最令人振奮的並非科技本身,而是它有力地驗證了神經可塑性作為一種治療機制的有效性。.

前額葉皮質具有高度可塑性。當負責注意力和認知靈活性的神經迴路持續受到挑戰時——例如透過雙任務處理、複雜的運動或要求高的多步驟任務——它們會發生物理適應,並隨著時間的推移變得更加高效。 Anguera及其同事在一項里程碑式的研究中優雅地證明了這一點。 自然 研究表明,多任務電子遊戲訓練不僅提高了認知控制能力,而且在訓練結束後六個月內,額葉腦電圖活動也發生了可測量的變化。.[4]

這項科學改變了我們對執行功能的看法。工作記憶或任務啟動等特質不再被視為固定不變的限制,而是可以透過訓練來提升的能力。就像體能訓練可以增強肌肉耐力一樣,結構化的認知訓練可以擴展注意力容量。它是幫助客戶為自己的身心製定使用手冊,從而在生活中蓬勃發展的核心組成部分。.

雖然澳洲目前尚未提供處方數位療法,但其核心機制——透過持續、結構化的練習來激發神經可塑性——是我們「呼吸與微笑心理診所」所倡導的神經多樣性療法的核心。無論是參與自由潛水或室內攀岩等複雜的協調性運動,或是在多步驟任務中練習正念注意力轉移,大腦都能在實作中學習。.

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常見問題

什麼是數位療法(SaMD)?

軟體即醫療器材 (SaMD) 是一種旨在用於醫療目的(例如治療、診斷或管理疾病)的軟體應用程序,它本身並非實體醫療硬體設備的一部分。與一般的健康應用程式不同,SaMD 在上市前必須經過嚴格的臨床試驗和監管審批流程。.

澳洲有針對過動症的電子遊戲療法嗎?

目前尚未獲批。包括 ENDEAVORRIDE 和 EndeavorRx 在內的用於治療過動症的處方數位療法目前尚未獲得澳洲藥品管理局 (TGA) 的批准,因此在澳洲尚無法合法用於臨床處方。隨著監管環境的演變,這種情況可能會有所改變。.

認知訓練可以取代過動症藥物嗎?

不。開發者和醫療指南明確指出,數位療法旨在作為輔助治療手段。它們應與標準環境調整、心理社會療法和處方藥物(如適用)配合使用,而非作為獨立替代方案。如果您正在探索各種治療方案, 全面的過動症評估 這是一個不錯的起點。.

神經可塑性與過動症治療有何關係?

神經可塑性是指大腦透過形成新的神經連結來重組自身的能力,而這種重組是對學習和經驗的回應。在註意力不足過動症(ADHD)患者中,負責注意力、衝動控制和工作記憶的前額葉皮質活動不足。結構化、持續性的認知挑戰可以隨著時間的推移增強這些神經迴路,從而改善執行功能。這正是數位療法和許多實證療法背後的機制。 治療方法 在 Breathe-n-Smile 使用。.

參考

  1. Kollins SH、DeLoss DJ、Cañadas E 等。一種用於積極降低兒童過動症嚴重程度的新型數位介入(STARS-ADHD):一項隨機對照試驗。. 《柳葉刀數位健康》. 2020;2(4):e168–e178。. https://doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0
  2. Rubia K、Westwood S、Aggensteiner PM、Brandeis D. 注意力不足/過動症 (ADHD) 的神經治療:綜述。. 細胞。. 2021;10(8):2156. https://doi.org/10.3390/cells10082156
  3. Stamatis CA、Farlow D、Mercaldi C 等。從注意力不集中的數位療法中獲得的「遊戲內表現指標」可預測 ADHD 相關臨床結果:AKL-T01 的三個獨立試驗的複製。. 轉化精神病學。. 2024;14:362. https://doi.org/10.1038/s41398-024-03045-0
  4. Anguera JA、Boccanfuso J、Rintoul JL 等。電子遊戲訓練增強老年人的認知控制能力。. 自然。. 2013;501(7465):97–101. https://doi.org/10.1038/nature12486
臨床免責聲明: 本文僅供參考和教育用途,不構成醫療建議。 Breathe-n-Smile Psychology 不提供或開立 ENDEAVORRIDE 或 EndeavorRx 處方。.